Dragon-Fox    Целевые игры    Обучение   Публикации 
Публикации, статьи, заметки - Одиссея курса Технология создания игр для бизнеса

Никто не знает точно, как правильно учить придумывать и разрабатывать игры. Поэтому, когда Александр Стома заставил меня серьезно задуматься над тем, что курс по разработке игр будет востребован – была паника. Нет методологии, непонятно содержание занятий, а главное – пугает онлайн формат.

Идея о том, что курс должен быть целиком онлайновым пришла как бы сама собой. В нашем мире огромных скоростей и всеобщей занятости людям должно быть максимально удобно учиться. Но вопрос был в том, что с современными компьютерными технологиями я всегда был на «вы».

То есть – после подведения промежуточной инвентаризации стартовых ресурсов, стало понятно, что «как» и «с помощью чего» учить разработке игр онлайн – толком никто не знает. Единственное, что есть – понимание, чему учить. И еще есть много желания и природной храбрости. И эта игра началась.

Чтобы люди пришли на курс, нужно составить его расписание заранее. И в нем написать, что конкретно будет преподаваться на каждом вебинаре. Поэтому было принято решение начать – с начала. То есть, построить курс в той последовательности, которую проходит разработчик при создании игры. При этом, как-то само собой получилось, что вебинары курса разделились на два блока: «Что нужно знать разработчику игр для бизнеса» и «Что нужно уметь разработчику игр».

Публикации, статьи, заметки -  Одиссея курса Технология создания игр для бизнеса

В первом блоке я гораздо больше говорю сам, есть целые вебинары, в которых работа с участниками идет только в чате. Это нормально, потому что в начале курса участники «зажаты», многие не понимают и побаиваются формата онлайн-обучения, у некоторых нет технической возможности передавать видео и звук со своего рабочего места. Задача первых 4 недель – подготовить участников к более активной работе и рассказать им максимум того, что им нужно знать для разработки.

Во втором блоке вебинаров в качестве со-ведущего все чаще появляется кто-то из участников курса. Мы больше говорим об играх, которые разрабатывают участники, и об играх, в которые мы играем прямо на курсе. Также к этому блоку сильно повышается количество скайп-консультаций. Участники знакомятся друг с другом, обсуждают игры и начинает строиться сообщество.

Вообще, построения сообщества разработчиков не было в планах. Такие вещи происходят спонтанно. Когда заканчивается очередной поток курса, не у всех участников готова игра. И общение продолжается. Когда возникает потребность в большой проектной команде – я обращаюсь к участникам курса из соответствующего региона. Это тоже помогает строить связи и развивать взаимополезное общение.

Целью курса для каждого участника является создание своей игры для бизнеса. Кому-то удается сделать две или три игры, у кого-то за три месяца не получается и одна. Есть участники, которые приходят на курс просто слушать вебинары и не делают игру. Это нормально, хотя, конечно же, хотелось бы, чтобы игра была у каждого.

Глобально, цели у курса две – первая – научить разработчика делать игры для бизнеса, а вторая – научить бизнес распознавать классные игры и понимать, как строить запросы для разработчиков.

Публикации, статьи, заметки -  Одиссея курса Технология создания игр для бизнеса

Часто спрашивают, не боюсь ли создавать себе конкурентов. Да, конечно же, среди участников курса много тренеров и консультантов, они – основная целевая аудитория. Да, они работают на том же рынке. При этом задумайтесь на секунду – во время курса автор помогал придумывать и разрабатывать несколько десятков игр параллельно своей основной работе. А это развивает и очень сильно. Поэтому, пока идет курс, я развиваюсь как разработчик быстрее, чем мои ученики. И поэтому - не боюсь.

Важной частью курса являются так называемые «скайпы» или индивидуальные консультации с автором. Их количество варьируется, исходя из потребностей каждого участника. Кто-то вообще обходится без них.

Как проходят скайп-консультации? Мы обсуждаем с участником его игру, рассматриваем разные варианты, в процессе участник находит свои решения. При индивидуальном общении с наставником, посвященном именно той игре, которая интересна на данный момент, можно получить максимальную пользу. Курс – это не вебинары, их можно посмотреть и в записи. Курс – это, прежде всего, получение знаний и навыков от автора. Это общение.

С самого начала было очевидно, что курс должен был быть максимально игрофицирован. Без преувеличения, на каждом вебинаре происходит какая-то игра. Часто потом мы разбираем эти игры как разработчики, из каких игровых механик они состоят, почему использована именно такая математика или сеттинг. Участники видят, как ведущий управляет игрой, подсчитывает очки выигравших, сообщает о результатах. Это очень важно, ведь разработчик должен уметь проводить свои игры. Только тренерских модерационных и фасилитаторских навыков для проведения большой бизнес-игры недостаточно.

Осенью, в октябре 2018 года стартует 4 поток курса. А перед третьим потоком вдруг, неожиданно были сформулированы ценности нашего курса нашего сообщества разработчиков. Это случилось, когда готовились слайды для открытого вебинара – такой проводится в начале каждого потока, прийти может любой и совершенно бесплатно. Ценности – странная штука. Они могут быть безусловно позитивными или спорными. Но главное – это то, что важно и от чего мы не откажемся ни за какие деньги.

Публикации, статьи, заметки -  Одиссея курса Технология создания игр для бизнеса

Итак, ценность номер 1 – человек, однажды попавший на курс, не покидает его никогда. Любому участнику из любого потока доступны все записи вебинаров предыдущих потоков. В любой момент можно обратиться за помощью как к автору курса, так и к коллегам по группе. Исключением может стать человек, который не уважает другие две наших ценности.

Ценность номер 2 – мы уважаем авторское право разработчика на его игру. Игра, которую делает участник на курсе, это только его игра. Мы всегда упоминаем авторство и не считаем, что люди, которые вычитывали правила, подсказали одну идейку, посоветовали «добавить Бабу Ягу» в легенду игры тоже являются авторами. Автором игры является создатель уникального набора ее базовых механик, воплощенных в тексте правил, разработчиком игры является тот, кто просчитал ее математику. Говоря проще, автор игры – это автор ее букв, а разработчик – тот, кто добавил в эти буквы цифры. На курсе мы учимся быть и авторами, и разработчиками.

Ценность номер 3 – мы уважаем друг друга. И лично, и на вебинарах, и в группе недопустимо неуважительное и оценочное общение, бездоказательные обвинения и так далее. Это soft-ценность (по аналогии с soft-skills), тут не нужно много объяснять.

Конечно же, не все то, с чего когда-то начинался первый поток курса, осталось неизменным к началу четвертого потока. Курс постоянно меняется и совершенствуется. Хорошая теория, а в данном случае – методология, всегда базируется на постоянной практике. Из вещей, которые покинули курс, отдельно хочется упомянуть большую игру «Секрет королевского замка». Эта игра на 1 и 2 потоке курса шла с первого вебинара до последнего, она была примером сквозной игрофикации онлайн деятельности и вовлекала участников сказочной легендой, групповой целью и возможностью продемонстрировать свою интуицию разработчика игр. До сих пор решение не проводить эту игру на третьем потоке считаю спорным, но – что сделано, то сделано. На третьем потоке было гораздо больше малых игровых форматов, которые проводились в рамках одного вебинара.

Курс постоянно порождает какие-то идеи. Проект ПТИЦ (Поединок Творцов Игр Целевых), с которого началась мода на Battle-разработчиков в России – это детище второго потока курса. Мы собираемся на очные встречи, вместе делаем большие игровые проекты, участвуем в разнообразных активностях по экспресс-разработке игр. Сейчас в активе группы участников курса два командных результата – второе место на хакатоне по разработке игр конференции WorkPlayCreate-2018 (из 13 команд) и первое место ГеймБатла на Жестоких Играх (из 6 команд). В ближайших перспективах – выход в пространство онлайн-трансляций.

С этой статьи мы начинаем рассказы об играх, сделанных на курсе. Сейчас вокруг нас наступает эпоха сообществ, которая полностью вытеснит эпоху компаний. И мы, группа разработчиков игр Dragon-Fox, хотим идти в ногу с новой эпохой. Курс «Технология создания игр для бизнеса» уже давно больше, чем коммерческих проект. Это место, где собираются единомышленники, где передаются востребованные навыки, где обучают профессии будущего.

И да, на недавно прошедшей очной встрече я признался своим друзьям, которые когда-то были участниками курса, что к методологии преподавания разработки игр онлайн у меня больше нет вопросов. Я ее нашел, она меня устраивает.


Роман Крылов
управляющий партнер группы Dragon-fox,
автор Первого в России курса для разработчиков бизнес-игр
"Технология создания игр для бизнеса"


Контакты

Если у Вас есть особые пожелания, можно создать решение под Ваши задачи
Опишите их, и мы разработаем проект для Вашей компании


  Dragon-Fox    Целевые игры    Обучение   Публикации